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MONSTER TRAIN

MONSTER TRAIN

MONSTER TRAIN

Genre : Jeu de cartes Roguelike/Roguelite | Disponible : 21 mai 2020 Samedi 13/06/2020


Cartes d'embarquement

Alors oui, on a peut-être raté un wagon ou deux (décidément que de gaudriole, alors que le texte est à peine entamé !) et honteusement joué les aveugles devant la sortie de Monster Train. Mais les erreurs sont faites pour être réparées et il serait tout de même sacrément dommage de ne pas prendre le temps de vous parler du titre de Shiny Shoe, tant il déploie des trésors d'astuce et d'intelligence dans ses mécaniques.

A partir d'un postulat que nous qualifierons de... Bayonettesque (la guerre des gentils démons contre les infâmes armées du paradis qui ont gelé l'outremonde), Monster Train vous présente le Hurleflamme, un train alimenté par la toute dernière braise des enfers qui entend bien escorter cette dernière à la maison.

Bien évidemment, le voyage ne sera pas de tout repos puisqu'à chaque station, les portes du train s'ouvriront pour y vomir des armées de fantassins célestes, que vous devrez empêcher d'atteindre le brasier et donc de détruire votre précieuse braise. Pour ce faire, vous pourrez disposer de nombreuses créatures le long des trois étages de votre wagon pour tenter d'empêcher l'ascension ennemie vers votre inestimable cristal.

Wagon Keeper

Vous l'aurez peut-être compris entre ce début de description et les images qui ornent ces colonnes : Monster Train est un hybride entre le jeu de cartes et le tower defense, sans oublier une science du placement qui rappellera à certains une version allégée de Darkest Dungeon. En fonction des créatures et des sorts tirés à chaque tour, il faudra placer ses minions le long des wagons avec le plus grand soin, tout en calculant minutieusement dans quel ordre seront résolus attaques, effets et autres sucreries. Car bien évidemment, Monster Train ne tardera pas à vous noyer sous les chiffres, les statistiques et autres modificateurs bénéfiques ou maléfiques balancés sur les bestiaux.

Si l'on oublie son rythme au tour par tour, Monster Train nous rappelerait parfois presque un Plants vs. Zombies en moins kawaii avec ses adversaires qui attendent sagement de se faire tabasser en file indienne - bien qu'ici, les ennemis survivants montent directement à l'étage supérieur pour se rapprocher toujours plus dangereusement du brasier.


En plus de ses créatures à première vue classiques (un coût en mana, un chiffre d'attaque, un autre pour la défense et, petite coquetterie, le nombre d'emplacements qu'elle prendra dans un wagon) Monster Train multiplie évidemment les mécaniques. Certaines seront très attendues (faiblesse, régénération, gelure - qui n'est autre que du poison) mais on en trouve quelques unes plus originales comme l'enracinement, qui empêche les ennemis de changer de wagon pendant un tour, ou bien la consumation (nombre de tours après lequel une unité mourra d'elle même) ou encore la faiblesse magique, qui augmente sensiblement les dégâts des boules de feu et autres coups de froid.

Composez votre équipe, compostez votre billet

Pour en remontrer un peu à ces goujats de séraphins, vous aurez accès - après avoir débloqué tout ce beau monde - à cinq clans qui correspondent peu ou prou aux archétypes chromatiques de Magic L'Assemblée. Les démons rouges qui frappent fort, les plantes vertes qui se soignent et sont bardées d'épines, les créatures de glace bleues et leurs sorts de gelure, ou bien encore les monstres de couleur noire qui peuvent dévorer de plus petites créatures pour gagner des capacités, et les cartes blanches, créatures de cire qui fondent un peu plus à chaque tour de jeu (la fameuse consumation).

Chaque clan représente une manière de jouer différente de ses petits camarades, avec des archétypes vraiment marqués et intéressants, qui permettent souvent plusieurs plans de jeu au sein d'un même clan (comme Slay the Spire pour ne citer que lui). Et contrairement à Magic L'Assemblée, impossible de créer des decks monocolores puisqu'il vous faudra impérativement choisir un clan principal et un secondaire, forçant de fait à trouver des synérgies entre cartes de clans différents - et nom de nom, il y en a un paquet.

Enfin, chaque clan possède également un Champion, carte unique et surpuissante que l'on pourra faire évoluer pour la spécialiser dans une mécanique de gameplay précise. Bien que sa mort ne signe pas l'arrêt de la partie, le champion reste souvent une pièce maîtresse de votre armée et gagne de fait un petit statut de VIP à protéger en tous circonstances.

Au passage, les améliorations de cartes passent ici par un système de gemmes à enficher dans des emplacements dédiés, au nombre de deux par carte - oui oui, le mot Materia était apparemment pris. Effet double, puissance magique +10, coût de mana diminué d'un point... ces améliorations sont le nerf de la guerre et essayer de créer la carte la plus abusément puissante deviendra vite un jeu dans le jeu.

La vie duraille

Si l'on sent un peu partout l'influence d'un certain Slay the Spire (progression globale, artefacts à dénicher, cartes malus jetées dans votre deck par les ennemis, certaines mécaniques qui ont carrément le même nom), Monster Train tente tout de même de tirer son épingle du jeu autrement qu'avec ses brillantes mécaniques. Avec le système de champions et de gemmes à enficher dans les cartes, mais aussi avec la possibilité, avant chaque combat, d'activer un défi qui donnera un bonus aux ennemis en échange d'une récompense supplémentaire une fois le niveau achevé.

Les combats de boss ont également fait l'objet d'un soin tout particulier, chacun ayant des mécaniques bien à lui, qu'il distillera chaque tour à un étage différent - et là encore un modificateur spécal viendra pimenter les enjeux au début de l'affrontement. Malheureusement, et contrairement à nombre de ses petits camarades, Monster Train propose ses boss dans un ordre fixe et inamovible, sans rotation aucune, ce qui le rendra très vite plus répétitif que ses aînés. De la même manière, après plusieurs dizaines d'heures sur le titre, on réalise qu'on aurait pas forcément craché sur deux champions par clan, histoire de varier les plaisirs.

Et c'est d'autant plus rageant que, si l'on fait l'impasse sur sa direction artistique grossière et ses animations fauchées, cette lasse répétitivité est peut-être le plus grand défaut du titre. Brillant dans ses idées et mécaniques, touffu dans les interactions entre ses cartes et clans, il ne frustre finalement que quand, arrivé pour la centième fois au troisème niveau d'une descente, on se frappe pour la centième fois le boss Daedalus. Aussi intéressant soit-il lors des premières rencontres, la motivation s'étiole forcément au bout d'un moment.

Pour autant, Monster Train a beaucoup à offrir entre ses innombrables clans et cartes à débloquer, ses modes multijoueurs aussi anecdotiques que plaisants et les dizaines et dizaines de synérgies que l'on déniche en se sentant supérieurement intelligent, avant de réaliser qu'en dupliquant telle carte et en améliorant telle autre, on débloque une combo trois fois plus puissante, accompagnée d'un rire de méchant de James Bond.



Absolument brillant dans ses mécaniques hybrides, astucieux dans les cartes proposées et leurs interactions, Monster Train ne loupe finalement que de peu les marches du panthéon cardistique. il aurait suffi d'un peu plus de variété dans les ennemis abordés, d'un petit je-ne-sais-quoi de plus dans son ambiance ou son impact pour en faire une référence. Pour autant, les accrocs au carton auront toutes les bonnes raisons du monde pour y jeter un oeil, quelques euros et des centaines d'heures de leur vie.




7

BON


  • Genre : Jeu de cartes Roguelike/Roguelite
  • Éditeur : Good Shepherd Entertainment
  • Développeur : Shiny Shoe
  • Status : En téléchargement uniquement
  • Multijoueur : oui


Qualité du test pour ce jeux : 



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