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The Last of Us Part II

The Last of Us Part II

The Last of Us Part II

Genre : Action-Aventure | Disponible : 19 juin 2020 Vendredi 12/06/2020

Il faut dire que le final de The Last of Us fait sans conteste partie des grands moments de jeu vidéo de la dernière décennie. On peut la trouver inacceptable, brutale ou terriblement humaine mais l’ultime décision de Joel, sur laquelle se conclut l’aventure, ne peut laisser indifférent. Et c’est d’ailleurs le fait qu’elle soit placée en bout de course, avec comme seule réponse le silence du générique de fin, qui donne autant de poids à ce dernier choix, laissant le joueur seul au pied d’un mur de questionnements, d’interprétations et de malaises. Pourquoi revenir une énième fois là-dessus ? Tout simplement parce que The Last of Us - Part II fait le pari audacieux de donner un prolongement à cette conclusion qui n’en demandait pas, et ce de la manière la plus linéaire, la plus immédiate qui soit. Pas question pour Naughty Dog de contourner l’obstacle donc, ni de sanctuariser cette fin qui a donné tant de force à son précédent titre. Non, le studio californien prend plutôt le risque de construire, comme on ajoute une extension moderne à une bâtisse historique pour avoir plus d’espace.

N’allez pourtant pas voir dans cette comparaison bancale un quelconque manque de respect de la part des développeurs pour le travail accompli sur The Last of Us et sa fin. Cette suite ne la piétine pas, bien au contraire : elle en fait le pilier, l’alpha et l'oméga d’un nouveau chapitre qui débute près de quatre ans après les évènements de Salt Lake City par la confession de Joel à son frère Tommy. Une séquence entrecoupée de flashbacks destinée à raccrocher les wagons, mais vouée surtout à nous faire comprendre le caractère fondateur de cet évènement : The Last of Us - Part II découle intégralement de cet acte irraisonné, égoïste et en même temps cruellement touchant. C’est par lui que tout commence, c’est avec lui que tout finit, et c’est lui qui sous-tend l’ensemble du récit, dès ces premières minutes à Jackson, dans la petite communauté autonome gérée par Tommy et sa femme Maria, où Joel et Ellie ont fini par trouver refuge.

Balance ton spore

En quatre ans, le monde de The Last of Us n’a pas changé. Ses hordes d’infectés sont toujours là et l’humanité dévastée n’a pas redressé la barre d’un compas moral brisé par les contraintes de la survie. Mais dans le Wyoming, Ellie, Joel et les autres habitants de Jackson ont réussi à mettre une certaine distance avec l’extérieur pour réapprendre à vivre. Électricité, petites infrastructures, eau courante, commerces, école : derrière les murs de barbelés et les miradors, une société s’est reconstruite et la vie a repris son cours. Une certaine vie en tout cas : garantie par des rondes régulières et très organisées autour de la ville, dans l’optique de prévenir la moindre menace. C’est donc sans surprise qu’on retrouve, parmi les maraudeurs, une Ellie toujours en quête d’un sens à son existence. Loin de l'adolescente mature mais enjouée du premier volet, c’est une jeune femme morose et minée de l’intérieur que The Last of Us - Part II nous propose d’incarner dans ses premières minutes, alors qu’elle couvre pour la première fois un long circuit de patrouille en compagnie de Dina, sa partenaire du jour, amie de longue date et flirt d’un soir.

Cette introduction de quelques heures, qui nous amène des rues de Jackson à ses abords enneigés, est le cap que fixe d’entrée Naughty Dog pour son jeu, sa note d’intention, que ce soit en matière de visuels, de mise en scène, d’intensité dramatique, de tension, de narration, de violence, de gameplay ou même d’enjeux scénaristiques. Tout est déjà là, ou presque, à commencer par ce désir ardent et omniprésent de prendre le joueur à contre-pied de la manière la plus violente qui soit. “Vous pensez peut-être savoir, mais vous vous trompez”, avait lâché Troy Baker, l’interprète (entre autres) de Joel, il y a quelques semaines, sur son compte Twitter. Ce qui passait alors pour un pied de nez se reçoit finalement comme un pied-bouche à la toute fin d’un prologue qui met en branle le maelstrom d’évènements de The Last of Us - Part II.

Nuits blanches à Seattle

Comme son aîné, comme d’autres productions littéraires et cinématographiques avant lui, The Last of Us - Part II se sert de son contexte apocalyptique pour parler de la nature humaine, à travers une histoire simple et intime. Vous l’aurez compris si vous avez jeté ne serait-ce qu’un regard rapide à la promo du jeu, ce deuxième chapitre s’articule essentiellement autour de la notion de vengeance, en nous proposant de guider Ellie dans sa folle poursuite de la seule justice qui existe encore dans son monde : oeil pour oeil, dent pour dent. L’épidémie, les infectés, les survivants hostiles : tout cela passe au second plan d’une expédition punitive, qui va conduire Ellie jusqu’au Pacifique, direction Seattle. C’est dans les ruines d’une ville en partie submergée par les eaux que se joue une lutte quotidienne entre deux factions de survivants : le WLF (pour Washington Liberation Front), une organisation militarisée qui a renversé la FEDRA sur place, et les Séraphites, une société religieuse qui prône un retour à la nature sur la base des préceptes d’une mystérieuse prophétesse. Le tout bien entendu en évitant les groupes d’infectés qui pullulent. “Un bordel” au milieu duquel Ellie va devoir garder son cap et traquer sa proie.

Si The Last of Us : Part II reprend la dynamique générale de son aîné, il en dépoussière de manière assez inattendue la prise en main et, plus partiellement, la structure. On retrouve pourtant le mélange d’infiltration, de gunfights et de puzzles gentillets qui faisait l’identité du premier volet - avant d’ailleurs d’aller chatouiller Uncharted. Comme c’était déjà le cas auparavant, chaque phase est nettement séparée des autres. Si bien qu’on peut toujours délimiter les temps forts et les temps faibles, souvent par le biais d’une remarque d’Ellie et du dialogue de l’accompagnement musical. Un côté légèrement mécanique qu’on retrouve aussi dans la collecte du loot, qui annonce souvent de manière un peu trop visible les pics de difficulté, ou dans la construction des niveaux, les espaces ouverts servant systématiquement de théâtre à une phase d’action. Moins envahissants, les QTE, courtes-échelles et autres effets de manche à base de plateformes qui s’écroulent demeurent toujours un poil trop récurrents et finissent clairement par émousser leur effet sur le long terme.

En dépit de ces quelques reliques de 2013, Naughty Dog n’a pas lésiné sur la modernisation de son gameplay, qui était considéré par beaucoup - y compris au sein de cette rédaction, les fieffés coquins - comme un frein à l’expérience du premier volet. Si son noyau dur demeure inchangé, il s’étoffe de nouveaux mouvements et de capacités supplémentaires qui le rendent à la fois plus souple, plus dynamique et plus varié. Ellie peut donc toujours s’accroupir et se mettre à couvert, mais elle devient également capable de s’allonger et de ramper pour se glisser sous une remorque ou une citerne, tout en conservant sa capacité à utiliser une arme. Manoeuvre essentielle du virage infiltration d’Uncharted 4, l’utilisation des hautes herbes fait ici un retour remarqué, sans être trop systématique ou contraint. Cette simple doublette élément de gameplay/réponse de level design transforme déjà la recette. Mais Naughty Dog l’enrichit de possibilités supplémentaires en matière d’arsenal, telles que la fabrication d’un silencieux de fortune à l’aide de bouteilles en plastique et de chiffons, de grenades fumigènes ou encore de pièges explosifs.


Ellie casse-cou

Un panel d’actions qui élargit diablement l’éventail des stratégies à disposition pour régler un même problème et qui n’aurait pu être qu’anecdotique si The Last of Us : Part II ne bousculait pas l’équilibre des forces en présence. Là où le premier épisode nous opposait essentiellement à des infectés, le deuxième nous confronte surtout à des survivants, et des survivants fort bien équipés qui plus est - pour garder les infectés au chaud et piquer la progression de moments de tension toujours aussi bien fichus.

Les patrouilles surveillent leurs arrières, visent juste, communiquent, réagissent à la découverte d’un cadavre, tentent de vous contourner en conjuguant différents armements, n’hésitent pas à utiliser Molotov et explosifs pour vous débusquer. Les forces du WLF utilisent même des chiens pour vous pister - à la fois l’une des meilleures idées du jeu, et l’un des pires cailloux dans la chaussure, qui vous incite à bouger constamment et à allumer des contre-feux. En bref, les ennemis justifient l’existence de différentes approches, tout en permettant à chacun de trouver son style et d’expérimenter. Non pas qu’elles soient nécessaires pour survivre, tout du moins en difficulté normale : c’est davantage le fait d’avoir rempli ses réserves au préalable qui conditionne l’issue des face-à-face, plutôt que la manière de les aborder. En revanche, cette palette d’options tactiques garantit un confort de jeu fort appréciable, qui trouve, là encore, un écho dans la construction des arènes, dont on réalise souvent l’ingéniosité et l’ouverture a posteriori - un excellent point pour la rejouabilité d’un titre qui reste avant tout une expérience narrative.

The Last of Us : Part II donne ainsi à ses phases d’infiltration un peu plus d’épaisseur, en même temps qu’il nous permet de prendre un plaisir surprenant à planifier le moment où la situation dérape. Parce que l’assouplissement du gameplay nous permet de garder la main, et qu’il est plus aisé de retourner à l’anonymat, on n’hésite moins à tenter des coups, à sortir de sa cachette l’espace de quelques secondes pour frapper vite et fort, y compris contre les infectés. Les briques et les bouteilles de verre, toujours essentielles pour faire diversion, peuvent désormais servir à étourdir un adversaire avant de le charger et de lui asséner une mise à mort éclair - avec le risque d’attirer l’attention de ses camarades ou congénères. Et pour peu qu’Ellie se fasse repérer, elle a désormais les moyens d’esquiver en dernière minute un individu qui se jette sur elle, glanant ainsi quelques secondes pour se planquer ou dégainer. Là encore, réactivité et dynamisme oblige, le jeu vous permet de passer des armes de poing aux fusils d’une simple pression sur les gâchettes.

Cette idée que le jeu doit rester agréable y compris dans l’action se ressent jusque dans le design et le comportement des armes, qui ont bénéficié d’un soin supplémentaire. En témoigne cette superbe façon de mettre en scène leur amélioration sur les établis - en plus de créer une véritable connexion avec les outils de la vengeance. Revigorés, les affrontements ne sont toutefois pas exempts de quelques soucis notables. Des lignes de vues approximatives, des hitboxes un peu floues pour les headshots, des ennemis qui arrivent à déceler l’origine d’une flèche alors même qu’ils regardaient ailleurs ou qui alertent tous leurs petits copains sans même avoir eu le temps d’ouvrir la bouche. Une IA qui a tendance à ne pas vraiment anticiper les coups de surin aux angles de mur, aussi. Et par moments, des creux de level design, qui peinent à offrir la même latitude d’action sur l’ensemble du jeu. The Last of Us : Part II n’en reste pas moins largement supérieur à son prédécesseur sur le terrain du gameplay, et il aurait pu encore creuser l’écart.

Car même s’il conserve pour l’essentiel la linéarité de son aîné, ainsi que son découpage en grands actes de plusieurs heures, le jeu goûte ponctuellement, comme l’avait fait Uncharted 4 et Lost Legacy avant lui, aux joies des zones ouvertes. Le rôle de ces quelques passages, situés au début de l’histoire, au moment où Ellie arrive à Seattle, demeure encore à ce jour assez nébuleux. Était-ce l’objectif final de Naughty Dog de construire l’ensemble du jeu de la sorte, avant que les contraintes de temps et de budget ne viennent raboter les espoirs du studio ? N’était-ce qu’une expérimentation, une sorte de cadeau aux joueurs ou même une volonté de la part des développeurs de donner au jeu cet aspect d’entonnoir ? Difficile à dire vu d’ici. On regrette que le jeu ne les multiplie pas, tant ils modifient notre façon d’observer le décor, changent notre rapport à l’espace, aux affrontements et favorisent l’immersion (Ellie qui marque des repères à la main sur sa carte en fonction de ses découvertes, ou bien les patrouilles qui semblent apparaître de façon aléatoire).

Attention, on reste en terrain balisé et on sent que Naughty Dog a voulu rester maître de son récit. Mais, appuyé sur son sens aigu du détail et de la narration environnementale, le studio nous incite à explorer, à venir chercher le bout de la grande histoire perdu dans la petite, tout en n’oubliant pas de nous récompenser avec une arme, un étui ou un manuel de survie pour la suite. Cette philosophie, le jeu la conserve en version allégée après avoir resserré ses murs et transformé ses zones ouvertes en couloirs plus classiques pour inviter le joueur à ouvrir les yeux et à regarder autour de lui, qu’il s’agisse de trouver quelques munitions dans un coffre ou de dénicher l’ultime lettre d’un échange entre deux personnes disparues depuis des années.


Caméra, mise au poing


Il faut dire que Naughty Dog réussit encore à nous bluffer au moment de raconter la chute brutale d’un monde à travers le prisme de ses cendres. Si Seattle ressemble dans le fond aux nombreux décors de villes américaines déjà traversés dans le premier opus - jungle ininterrompue de bureaux effondrés, de boutiques grignotées par les frondaisons et de buildings étranglés par les racines - les artistes du studio ont réussi à lui donner sa propre identité, en insistant sur la place de l’eau dans son écosystème. Une idée simple mais brillante, qui se matérialise à l’écran par une ville très verte, traversée par les torrents d’eau venus de l’océan et par une pluie omniprésente, capable de doucher le plus solide des enthousiasmes. On pouvait s’en douter : en ce qui concerne la déprime, The Last of Us : Part II vient chasser sans trembler sur les terres d’un Death Stranding pourtant déjà particulièrement raide en la matière. Le jeu va même jusqu’à intégrer l’eau à son gameplay, et ce d’une manière plus intelligente que ne le faisait le premier The Last of Us, puisqu’elle devient à certains endroits une possibilité supplémentaire d’infiltration pour Ellie.

Dans le même esprit, les développeurs ont poussé le curseur encore un peu plus loin dans la caractérisation des différents endroits qu’on nous amène à visiter. Un vieux cinéma, une boutique de vélos, un magasin de modélisme, un quartier chinois, une librairie ou encore un aquarium et une station de télévision : The Last of Us : Part II éclaire régulièrement notre progression d’environnements terriblement soignés, fourmillant de détails anodins qui alimentent en réalité le sinistre de l’ensemble. Ces derniers ne font que renvoyer à une tragédie qui continue de hanter les survivants (et le joueur par la même occasion), faisant de la vision familière d’un petit commerce un glaçant aperçu d’une autre époque. En dépit de ce dialogue constant, le jeu n’est pas intégralement constitué de décors renversants d’originalité. Mais quand il se tourne vers des candidats plus classiques, qu’il s’agisse d’un hôpital ou de tunnels de métro, c’est pour mieux générer des séquences frappantes, tant en termes d’atmosphère que d’esthétique. Des séquences durant lesquelles la machine à histoires de Naughty Dog se met en marche.

Apothéose d’une nouvelle génération de hardware, comme l’avait été son aîné avec la PlayStation 3, The Last of Us : Part II est d’abord une monumentale démonstration technique. Certes, Naughty Dog ne verse pas dans l’open world. Les jeux du studio sont des aventures globalement linéaires et scriptées qui réclament moins de ressources que leurs comparses en monde ouvert. Mais réussir à afficher un tel rendu sur une console qui, déjà en 2013, accusait un certain retard matériel est une performance qu’on aurait du mal à ne pas qualifier d’ahurissante. Fidèle à ses ambitions et ses velléités cinématographiques, le studio californien impose notamment de nouveaux standards de qualité pour tout ce qui touche à ses personnages, et à sa façon de les montrer. Les connexions sont évidentes. Parce qu’ils se placent dans le registre intime avec The Last of Us, parce qu’ils veulent avant tout raconter une histoire humaine, les développeurs de Naughty Dog ont besoin des technologies pour soutenir cette approche. Cette Part II vient donc - sans surprise - asséner un immense uppercut technologique à toute la production en matière de modélisation, d’animation et surtout de capture faciale.





Si le jeu bénéficie évidemment au sens large de cette évolution, c’est dans les cut-scenes qu’elle se fait le plus nettement sentir. Car voilà la deuxième face de la pièce : parce que Naughty Dog en a désormais les moyens, le studio peut se permettre d’élargir le champ des possibles en termes de mise en scène et de représentation. Dans ce domaine, aucun doute : The Last of Us : Part II est une brute à nul autre pareil, qui fait de la caméra et du point de vue sa première force de frappe, y compris quand le joueur est aux commandes. Par ses cadrages, sa façon d’orienter notre regard et de montrer celui de ses acteurs, le jeu décuple la force de sa proposition.

Loin d’être un simple artifice, la mise en scène de ce deuxième volet nous amène à faire corps avec une Ellie dévastée, qui bascule lentement dans une spirale de violence crue que le jeu se garde bien de camoufler. Non pas pour le style, mais parce qu’elle fait sens dans notre processus d'adhésion au personnage, dans sa lente dégringolade. Et parce qu'elle est le seul dénominateur commun qui reste à ce monde. Dans cette suite encore davantage que dans le premier chapitre, ce n’est pas tellement ce que raconte le jeu qui importe. Aussi réussi soit-il, ce récit de destins symétriques liés dans la vengeance et dans un deuil impossible, aspirés par un tourbillon de brutalité, ne vaut que pour la façon qu’a le jeu de nous le faire vivre. Et c’est finalement ce qu’il réussit à transmettre par l’image qui se révèle bouleversant.


De gré, mais surtout de force

Malheureusement - et à l’inverse de The Last of Us premier du nom - cette Part II finit par se prendre les pieds dans ce parti pris. A trop vouloir transcender le récit par sa façon de le raconter, à trop insister sur cette volonté de montrer, elle se risque en effet à briser la dynamique narrative et à en éventer certaines subtilités. Là où le premier épisode savait faire économie de mots pour rendre même les silences éloquents, là où son écriture tout en retenue brillait par les nuances qu’elle savait faire ressortir chez ses personnages, ce deuxième volet tend à être nettement moins pudique. The Last of Us : Part II est un jeu qui explique, qui justifie, y compris ce qui n’avait pas besoin de l’être. Ce qui n’empêche pas le scénario de se tenir, la cohérence ou la crédibilité de son écriture n’étant ici absolument pas en cause.

Néanmoins, cette peur de ce qui n’est pas explicitement dit ou montré donne au jeu une inertie désagréable, qui se fait tout à coup sentir au lancement d’un deuxième acte inattendu, marqué par un anti-climax comme on en a peu vécu jusque-là. Le pari de Naughty Dog est audacieux et, quelque part, saisissant. C’est même une victoire pour le studio, qui nous amène en toute fin de jeu là où il le souhaitait, après avoir donné naissance à une poignée de grands moments et de scènes époustouflantes.

Mais si victoire il y a, elle est à la Pyrrhus. Car ce pari a un prix. Celui d’un jeu trop long pour son propre bien, contraint parfois de remplir et d’équilibrer sur la durée pour ne pas se retrouver avec des actes asymétriques. Celui d’un joueur qui pourra se sentir braqué par un scénario qui lui force la main, par une deuxième moitié mécaniquement moins intéressante mais qu’il sera contraint de terminer pour avoir le fin mot de l’histoire. Celui enfin d’une écriture qui perd cruellement en finesse dans ce deuxième acte, au point de faire passer certaines des grandes thématiques du jeu au chausse-pied. L’essentiel est probablement ailleurs, d’autant qu’à l’aide de ce deuxième acte discutable, The Last of Us : Part II gagne un final d’une puissance rare. Il rentre ainsi dans la très restreinte catégorie de ces titres qui, même à travers leurs échecs, marquent le joueur pour longtemps.



Peu importe comment on se place, The Last of Us : Part II est un gigantesque coup de latte dans la mâchoire, qui laisse le joueur sonné, bouleversé, ému et furieux. Performance technique exceptionnelle, révision admirable d’un gameplay bancal, ce deuxième volet se révèle surtout être une leçon de mise en scène plus viscérale que jamais, qui, tout en utilisant le cinéma comme référence, réussit à tracer son propre chemin à l’aide de ce que le jeu vidéo seul est capable d’offrir. Classique dans le fond, il se transcende littéralement par la forme, quitte à se brûler les ailes à force de vouloir trop en montrer. Gêné par un deuxième segment maladroit et fort peu subtil, le jeu de Naughty Dog réussit pourtant à nous arracher ce qu’il souhaite et finit par nous renverser, en dépit de ses errements.




8

TRÈS BON


  • Genre : Action-Aventure
  • Éditeur : Sony Interactive Entertainment
  • Développeur : Naughty Dog
  • Status : En développement
  • Franchise : The last of us
  • Prix de lancement : 54,49 euros
  • Localisation française : Localisation intégrale


Qualité du test pour ce jeux : 



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