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COMMAND & CONQUER REMASTERED COLLECTION

COMMAND & CONQUER REMASTERED COLLECTION

COMMAND & CONQUER REMASTERED COLLECTION

Genre : Stratégie temps réel | Disponible : 5 juin 2020 Vendredi 05/06/2020


Mais y gueule Kane

Main du Nod, Kane, tank Mammouth, Tibérium, Rideau de Fer, Tanya… autant de mots qui font se bousculer des images dans les têtes des joueurs avec un peu de bouteille. Trois ans après Dune II, Westwood Studios s’imposait comme l’un des meilleurs développeurs de jeux de stratégie temps réel avec la franchise Command & Conquer. En 1995 s'ouvrait le premier chapitre de la saga du Tibérium, puis l’année suivante Alerte Rouge enfonçait encore un peu plus le clou. De multiples extensions et suites ont soutenu le succès de la franchise qui a également connu – gloire suprême – une adaptation console.

Officialisé en novembre 2018, Command & Conquer Remastered Collection n’a rien d’une surprise à une époque où toutes les franchises majeures ont droit à leurrevival. Même dans le petit monde de la stratégie temps réel la chose n’est pas nouvelle, avec des fortunes diverses selon les studios et les éditeurs. Ainsi, les Age of Empires Definitive Edition de Microsoft ont plutôt bonne presse quand le Warcraft 3 Reforged d’Activision Blizzard a été conspué par de nombreux fans. Inutile de faire durer le suspense plus longtemps, C&C Remastered Collection appartient à la première catégorie et, de base, on est reconnaissants pour le contenu proposé par Electronic Arts et Petroglyph.

Le terme Collection employé par l’éditeur n’est pas usurpé et s’il n’est pas question d’une anthologie, nous avons déjà un bel aperçu des opus fondateurs. Ainsi, nous avons droit au tout premier volet – aujourd’hui connu sous le nom de Conflit du Tibérium – et son extension des Opérations Secrètes. Nous avons également droit à l’autre opus fondateur, Alerte Rouge premier du nom qui est, lui, accompagné par ses deux extensions majeures : Mission Taïga et Missions M.A.D. Ce n’est toutefois pas tout puisque Petroglyph a intégré quelques missions "bonus" à débloquer et des missions issues des versions N64 et PSX de C&C. Une première sur PC.

Tibérium pour attendre

De manière on ne peut plus logique, Electronic Arts a également accompagné ces missions "consoles" des cinématiques qui leur sont rattachées et le tout se choisit de manière on ne peut plus simple via l’interface de sélection des missions. Une interface qui recèle d’autres surprises, à commencer par une vaste sélection d’images et de vidéos "bonus" rassemblées au sein d’une galerie à débloquer à mesure de notre progression dans les différentes campagnes GDI, Nod, Alliées et Soviétiques. Nous n’avons pas tout passé en revue, mais le total semble durer plusieurs heures et devrait logiquement ravir les fans.

Dans le même esprit, une rubrique de l’interface a été baptisée le jukebox. L’idée est ici de rendre hommage à la mémorable bande-son de Frank Klepacki qui a d’ailleurs repris du service spécialement pour cette Remastered Collection. Au total, pas moins de 7 heures de musiques remasterisées sont accessibles depuis le jukebox. Nous n’avons peut-être pas assez cherché, mais il ne semble pas possible d’exporter ces musiques ; dommage. En revanche, petite surprise de la part d’EA qui a débauché Frank Klepacki & The Tiberian Sons pour enregistrer 20 pistes spéciales, sachant que le compositeur a également été impliqué dans le remaster de la bande-son.

Enfin et c’est peut-être le plus surprenant dans cette vaste entreprise, EA a décidé de distribuer le code source du jeu sous licence GPL. L’objectif affiché par l’éditeur est de donner toutes les clés aux amateurs pour concevoir les mods les plus ambitieux autour de la franchise. Si la Remastered Collection est disponible sur Origin, elle l’est aussi sur Steam et fera bon usage du Steam Workshop pour assurer la diffusion de ces mods que l’on retrouvera très facilement au sein du jeu afin de profiter de nouvelles unités, de nouvelles ambiances, mais aussi de nouvelles règles de jeu et de nouveaux gameplays.

Bomba la Tanya

Quand y’en a plus, y’en a encore et EA a bien sûr proposé un éditeur de cartes comme cela se faisait souvent à l’époque, afin que tout un chacun puisse concevoir ses propres terrains. En revanche, à l’époque le multijoueur ne concernait bien souvent que quelques fous furieux prêts à se rassembler pour des LANs du feu de dieu. EA a décidé de nettement enrichir les choses à ce niveau en intégrant tout d’abord de véritables lobbies pour proposer / rejoindre des parties en ligne. Le système fonctionne d’ailleurs très bien même s’il faudra en juger lorsque la charge sera plus importante. On peut déjà se réjouir d’avoir plus de 250 cartes pour le multi.

Histoire d’aller plus vite dans la création des parties, un système de quickmatch en 1v1 est également de la partie et un suivi des joueurs est assuré. EA garde d'ailleurs une trace des victoires / défaites de chaque joueur pour établir de petits classements. Il n’est pas encore question de ligues, mais c’est déjà sympa. Enfin, EA et Petroglyph ont intégré plusieurs options "modernes". Il est ainsi possible de profiter des replays de chaque partie et pas seulement des siennes bien sûr. Un mode observateur est au menu afin de consulter les parties d’autres joueurs et profiter des retransmissions live des matchs. À voir, bien sûr, si la communauté suit.

Tank il y aura des mods

Vous avouerez que pour le moment, EA a plutôt bien joué le coup, mais venons-en maintenant au gros morceau, la refonte graphique et technique du jeu en lui-même. Qu’il s’agisse du Conflit du Tibérium ou d’Alerte Rouge, esthétiquement ça pique franchement les yeux aujourd’hui et le travail de Petroglyph a d’abord consisté à tout redessiner. Afin que l’on puisse juger de son travail, le studio a intégré une option de switch. À tout moment, d’une simple pression sur la barre espace, il est ainsi possible de basculer entre le jeu avec ses graphismes originaux en 320 x 240 ou la refonte 4K qui ne se contente bien sûr pas d’interpoler tout ça.

Si le résultat ne plaira pas à tout le monde, nous avons apprécié le travail réalisé par Petroglyph. Les graphistes du studio sont parvenus à rendre l’ensemble plus flatteur pour nos rétines sans dénaturer les choses. On conserve le côté un peu nostalgique, mais on perd cette bouillie de pixels difficilement supportable aujourd’hui. En revanche, le bilan est moins convaincant dès lors que tout ce petit monde est en mouvement. On peut supposer que le remaster ne permettait pas de revoir les animations, mais le résultat jure un peu : nos tanks sont plutôt joliment dessinés, mais ils tournent et se déplacent de manière très saccadée.

Un contraste que l’on retrouve dans les vidéos. Complètement passées de mode, les cinématiques avec de véritables acteurs étaient en vogue au cours des années 90 et Command & Conquer en a toujours été friand. À l’époque, elles avaient déjà un côté un peu kitsch et suranné qui reste de mise aujourd’hui, mais on apprécie le travail effectué pour les rendre moins crades. Sans abuser des filtres, Petroglyph a été en mesure de nous proposer un résultat acceptable. [minus reference="Les images de synthèse complètement dépassées"]Ce qui vaut pour les séquences filmées ne se retrouve hélas pas sur les images de synthèse. Peut-être étaient-elles impressionnantes en 1995, mais aujourd’hui, c’est simplement atroce et ridicule. Tant pis.

Enfin, contrairement à ce qu’a décidé Blizzard sur Warcraft 3 Reforged, Petroplyph a revu l’interface du jeu de base. Un système d’onglets a été mis en place afin de dissocier les blocs "structures", "infanterie", "véhicules" et "super-armes". Il n’est pas question de révolution bien sûr, mais cela organise quand même les choses de manière beaucoup plus claire et vient en soutien à la refonte des contrôles. Là, on a le choix entre des commandes "traditionnelles" ou d’autres "modernes". Dans le premier cas, l’attaque / déplacement se fait avec le bouton gauche de la souris alors que dans le second, c’est, bien sûr, avec le bouton droit. Ouf !


Kane fait Führer ?

Un système de file d’attente d’unités a également été mis en place… une évolution majeure dans le monde du STR. Il reste bien sûr possible de former des groupes, même si là, les choses sont rudimentaires. Il ne nous semble pas non plus possible de définir un point de sortie pour les unités de telle ou telle structure et l’organisation de la production entre plusieurs structures du même type est on ne peut plus basique. Nous touchons ici à des éléments sur lesquels Petroglyph n’avait peut-être pas beaucoup de moyens d’agir. Des éléments qui nous renvoient un gameplay qui ne peut complètement masquer ses 25 ans.

Une fois que la partie est lancée, on perçoit effectivement le fossé qui nous sépare des STR du milieu des années 90 et les améliorations notables apportées par la suite. Aux premiers clics, impossible de ne pas pester contre ce pathfinding absolument atroce qui entraîne régulièrement des blocages entre les unités ou qui en pousse certaines à faire des détours dingues – souvent au mépris du danger – pour rejoindre la destination. Dans le même registre, il faut se rappeler qu’à l’époque les unités n’ont pas de posture définissable par défaut et, de manière générale, elles se laissent bêtement tirer dessus si aucun ordre ne leur est donné.

La sélection même des unités, les clics nécessaires à leur déplacement et la gestion de tout notre petit monde est passablement emprunté… pour ne pas dire plus. Bien sûr, on reprend le coup et on se refait à ces contraintes d’un autre âge, mais force est d'admettre bien humblement que le "bon vieux temps" n’est pas toujours parfait. On critique souvent l’intelligence artificielle, en particulier dans les STR, mais retrouver celle du C&C d’origine nous permet de voir à quel point toute notion de difficulté n’était alors liée qu’à la rapidité d’exécution des commandes.

Dans cette Remastered Collection, l’IA peut aller vite à donner ses ordres, mais elle est incapable de mettre en place une véritable stratégie. Elle envoie souvent ses unités en masse et n’a, pour s’adapter, que quelques scripts bien peu réactifs : elle va éviter nos mines, mais peut se retrouver bloquée par une moissonneuse sur laquelle elle ne va pas tirer car "inoffensive" - et tant pis si nos unités à distance en profitent pour faire un carton. Enfin, et ça nous embête un peu de finir sur cette mauvaise note, il faut reconnaître que les missions de pseudo "infiltration" pensées pour varier le gameplay constituent un non-sens.



Command & Conquer est une franchise phare du monde du jeu de stratégie temps réel et si tout n’est pas parfait, nous sommes très satisfaits du traitement réalisé sur cette Remastered Collection. Electronic Arts et Petroglyph ont fait honneur à la légende sans la dénaturer le moins du monde. On apprécie le travail graphique, les améliorations sur les cinématiques filmées et les progrès en matière d’interface. Rien à redire non plus côté contenu avec une quantité hallucinante de missions, de bonus et autres surprises qui feront sauter au plafond des fans qui n’auront même pas à débourser une fortune pour ce remaster facturé 20 euros. L’appel du pied fait à la communauté est également de bon augure et les options associées au multijoueur très intéressantes. Reste que Command & Conquer a aujourd’hui 25 ans. Son gameplay est pour le moins daté et les fans de STR auront du mal à accepter certaines lacunes, en particulier ce pathfinding qui vous fera perdre des dizaines d’unités comme au temps jadis - et nous ne parlerons pas de ces fichus clébards dont on a encore du mal à se défaire aujourd’hui. Entre un trip néo-rétro riche de contenu d'un côté, et un gameplay qui sent la naphtaline de l'autre, il faudra trancher.




6

HONNÊTE



Qualité du test pour ce jeux : 



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